Après avoir fait clignoter une LED, une étape naturelle consiste à la commander avec un bouton-poussoir. Le projet permet de découvrir la différence entre une entrée, qui transmet une information à la carte, et une sortie, qui commande un élément. Il montre aussi comment un programme réagit à l’action d’un utilisateur.
1. Comprendre le montage
Le montage utilise une carte compatible Arduino, un bouton-poussoir, une LED, une résistance adaptée et des fils de connexion. Le bouton est relié à une entrée selon le schéma retenu. La LED est reliée à une sortie avec la limitation de courant nécessaire. Les détails varient selon que le montage utilise une résistance externe ou une résistance interne de rappel activée par le programme.
Ne reproduis pas un branchement sans comprendre le schéma. Vérifie les broches, les tensions et la configuration choisie. Coupe l’alimentation avant de déplacer les connexions et respecte les consignes de l’enseignant.
2. L’entrée et la sortie
Le bouton transmet un état : appuyé ou relâché. La carte lit cet état sur une entrée numérique. Le programme peut alors décider d’allumer la LED lorsque le bouton est appuyé et de l’éteindre lorsqu’il est relâché. Selon le câblage, le niveau électrique lu peut être inversé ; il faut donc interpréter la lecture en tenant compte du montage.
3. Décrire la logique
- Configurer la broche du bouton en entrée, avec le mode de rappel prévu par le montage.
- Configurer la broche de la LED en sortie.
- Lire l’état du bouton.
- Si le bouton est dans l’état correspondant à l’appui, commander l’allumage.
- Sinon, commander l’extinction.
- Répéter la lecture afin que la LED suive l’état du bouton.
Cette logique peut être construite dans un environnement de programmation par blocs ou écrite en code. Les noms exacts des blocs et les niveaux logiques dépendent de la carte et du câblage.
4. Tester et améliorer
Teste d’abord l’état relâché, puis l’état appuyé. Vérifie que la LED réagit de façon cohérente. Si le résultat est inversé, examine le montage et la condition du programme avant de modifier au hasard les broches. Si la lecture varie sans appuyer, le circuit peut nécessiter une résistance de rappel ou un câblage différent.
Un bouton mécanique peut produire plusieurs transitions électriques rapides lors d’un seul appui : c’est le rebond. Pour une simple activité d’initiation, ce phénomène peut ne pas être visible ; pour compter précisément les appuis, on peut devoir le traiter dans le programme.
5. Aller plus loin
Transforme le projet en interrupteur à bascule : un appui allume la LED et le suivant l’éteint. Cette variante nécessite de mémoriser l’état actuel dans une variable et de distinguer un nouvel appui d’un bouton qui reste enfoncé. Elle permet de travailler la logique, la mémoire et les tests.
Pour poursuivre, consulte le guide Arduino d’initiation, le pack de guides Arduino et le manuel de technologie 5e. L’article sur le premier programme Arduino explique le principe d’une sortie commandée.
Conclusion
Le bouton-poussoir apporte une information à la carte et le programme utilise cette information pour commander la LED. Ce projet aide à comprendre les entrées, les sorties, les conditions et la méthode de dépannage : vérifier le montage, tester chaque état et modifier une seule chose à la fois.
FAQ
Le bouton est-il une entrée ou une sortie ?
Il est généralement relié à une entrée, car il transmet son état à la carte.
Pourquoi faut-il une résistance de rappel ?
Elle évite qu’une entrée reste dans un état électrique indéfini lorsque le bouton ne la relie pas clairement à un niveau logique.
Pourquoi la LED ne s’allume-t-elle pas ?
Vérifie le câblage, la polarité de la LED, la résistance, la broche configurée et la condition du programme.
Qu’est-ce que le rebond d’un bouton ?
Ce sont de brèves transitions parasites lors d’un appui ou d’un relâchement mécanique, qui peuvent être prises pour plusieurs appuis si le programme les compte directement.
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