Cours 4e : les événements en programmation Scratch

Cours 4e : les événements en programmation Scratch

Après avoir consolidé en classe de 5e les notions de séquence, de boucle et de condition, les élèves de 4e abordent une notion qui change profondément la manière de concevoir un programme : l'événement. Jusqu'ici, la plupart des scripts étudiés démarraient de façon linéaire, dès le lancement du programme, et s'exécutaient du début à la fin sans interruption. Avec les événements, un programme devient capable de réagir à ce qui se passe autour de lui, à un moment imprévisible : une touche pressée par l'utilisateur, un clic de souris, un message envoyé par un autre lutin, ou encore un son détecté par le microphone. Cette capacité à réagir plutôt qu'à simplement dérouler une suite d'instructions est au cœur de tous les logiciels interactifs modernes, des jeux vidéo aux interfaces des objets connectés. Ce cours détaille les principaux blocs d'événements disponibles dans Scratch, leur logique de fonctionnement, et la manière de les combiner dans des projets concrets.

Qu'est-ce qu'un événement en programmation ?

En informatique, un événement est un signal qui se produit à un instant donné et qui peut déclencher l'exécution d'une portion précise de programme. Contrairement à une boucle ou une condition, qui s'exécutent dans le fil normal du programme, un événement introduit une forme d'attente : le script associé ne se met en route que lorsque l'événement survient, et reste inactif le reste du temps. Cette logique, dite « événementielle », s'oppose à la logique purement séquentielle des tout premiers scripts découverts en 5e, où chaque instruction s'enchaînait automatiquement après la précédente.

Dans Scratch, chaque script commence obligatoirement par un bloc en forme de chapeau, situé dans la catégorie jaune « Événements », qui définit précisément quel signal va déclencher ce script. Le plus connu de ces blocs est « quand le drapeau vert est cliqué », qui démarre le script au lancement du programme par l'utilisateur, mais il n'est en réalité qu'un événement parmi plusieurs autres possibles, chacun ayant sa propre utilité selon le contexte du projet.

Le drapeau vert et les événements liés au clavier et à la souris

Le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » reste l'événement le plus utilisé, car il constitue le point d'entrée principal de la plupart des programmes Scratch : c'est lui qui initialise les variables, positionne les lutins à leur emplacement de départ, et lance les boucles principales du jeu ou de l'animation. Il est essentiel de bien faire comprendre aux élèves que plusieurs scripts distincts, chacun démarrant par ce même bloc, s'exécutent en réalité tous simultanément dès le clic sur le drapeau vert, ce qui permet de gérer en parallèle plusieurs lutins ou plusieurs aspects d'un même projet.

Les événements liés au clavier, comme « quand la touche [espace] est pressée », permettent de déclencher une action précise à chaque fois que l'utilisateur appuie sur une touche donnée, ce qui est indispensable pour tout jeu contrôlé au clavier. Il est important de distinguer ce bloc événementiel, qui se déclenche une seule fois à chaque pression, du test continu « touche [espace] pressée ? » que l'on retrouve dans la catégorie des capteurs et qui, lui, doit être placé à l'intérieur d'une boucle pour surveiller en permanence l'état de la touche. Cette distinction entre événement ponctuel et test continu est l'une des plus importantes de ce cours, car elle conditionne le choix de la bonne structure selon le comportement recherché : un saut qui se déclenche une seule fois par pression utilisera l'événement, tandis qu'un déplacement continu tant que la touche reste enfoncée utilisera plutôt le test dans une boucle.

De la même manière, les événements liés à la souris, comme « quand ce lutin est cliqué », permettent de rendre un personnage interactif au clic, ce qui ouvre la voie à des projets comme des menus cliquables, des boutons de démarrage personnalisés, ou des personnages qui réagissent lorsqu'on clique dessus.

Les événements liés aux capteurs et à l'environnement

Au-delà du clavier et de la souris, Scratch propose des événements qui réagissent à des grandeurs mesurées par l'ordinateur, regroupés sous le bloc générique « quand [capteur] > [valeur] ». Ce bloc permet par exemple de déclencher une action lorsque le volume sonore capté par le microphone dépasse un certain seuil, ou lorsque la valeur d'une variable personnalisée franchit un seuil donné. Cette catégorie d'événements introduit une nuance importante : contrairement au drapeau vert ou aux touches, qui se déclenchent à un instant précis et identifiable, cet événement surveille en permanence une valeur en arrière-plan et se déclenche dès que la condition de seuil devient vraie, ce qui le rapproche conceptuellement d'une combinaison entre boucle et condition, mais géré directement par Scratch de façon transparente pour le programmeur.

Cette famille d'événements est particulièrement pertinente pour faire le lien avec les objets techniques réels étudiés par ailleurs en technologie : un radiateur qui se déclenche lorsque la température descend sous un seuil, ou une alarme qui se déclenche lorsque la luminosité dépasse une certaine valeur, fonctionnent selon exactement le même principe événementiel que ce bloc Scratch, ce qui permet de construire un pont pédagogique explicite entre la programmation logicielle et les systèmes automatisés du quotidien.

Communiquer entre lutins grâce aux messages

La dernière grande famille d'événements, et sans doute la plus riche sur le plan pédagogique, concerne les messages, accessibles via les blocs « diffuser [message]» et « quand je reçois [message]». Ce mécanisme permet à un lutin de déclencher volontairement un script sur un ou plusieurs autres lutins, en « diffusant » un signal personnalisé que l'on nomme comme on le souhaite, par exemple « niveau_termine » ou « ennemi_touche ». Tous les lutins ayant un script démarrant par « quand je reçois [ce même message]» réagiront alors simultanément, ce qui permet d'orchestrer des enchaînements complexes entre plusieurs personnages sans qu'ils aient besoin de se surveiller mutuellement en permanence.

Ce mécanisme de messages constitue une avancée conceptuelle importante par rapport aux événements précédents, car il s'agit du premier événement entièrement créé et déclenché par le programme lui-même, plutôt que par une action extérieure de l'utilisateur ou une mesure de l'environnement. Un exercice particulièrement formateur consiste à demander aux élèves de construire un mini-scénario en trois étapes, où chaque étape est déclenchée par la réception d'un message envoyé à la fin de l'étape précédente : par exemple, un premier lutin salue l'utilisateur, puis diffuse un message qui fait apparaître un second lutin, qui à son tour diffuse un autre message déclenchant un changement de décor. Cette construction en chaîne illustre parfaitement la puissance des messages pour structurer un projet en plusieurs séquences bien définies plutôt qu'en un unique script monolithique difficile à faire évoluer.

Combiner plusieurs événements dans un projet cohérent

Un projet Scratch abouti combine généralement plusieurs types d'événements simultanément, chacun pilotant une facette différente du programme. Prenons l'exemple d'un petit jeu de tir simple : le drapeau vert initialise les variables de score et de vies au lancement ; les événements clavier gèrent le déplacement du vaisseau et le tir de projectiles ; un événement de message, diffusé lorsque le score atteint un certain seuil, déclenche le passage au niveau suivant avec un changement de décor et une augmentation de la difficulté ; et enfin, un clic de souris sur un bouton dédié permet de mettre le jeu en pause à tout moment. Cette orchestration de plusieurs événements, chacun responsable d'une responsabilité précise et bien délimitée, correspond à une bonne pratique de conception logicielle que l'on retrouve dans des projets bien au-delà du cadre scolaire.

Il est pédagogiquement utile, à ce stade du cours, de faire dessiner aux élèves un petit schéma représentant les différents événements de leur projet et les scripts qu'ils déclenchent, avant même de commencer à programmer dans Scratch. Cette étape de conception préalable, proche d'un algorigramme simplifié, aide les élèves à anticiper la structure globale de leur programme et à éviter l'écueil fréquent consistant à empiler des blocs au fur et à mesure sans vision d'ensemble, ce qui mène souvent à des programmes difficiles à corriger en cas de bug.

Conclusion

La notion d'événement marque un tournant important dans l'apprentissage de la programmation en classe de 4e : elle fait passer les élèves d'une vision purement séquentielle du programme à une vision réactive, où plusieurs scripts coexistent et se déclenchent de manière autonome selon ce qui se produit dans l'environnement du programme ou dans les actions de l'utilisateur. En maîtrisant les différentes familles d'événements — drapeau vert, clavier et souris, capteurs de seuil, et messages entre lutins — les élèves acquièrent une compétence directement transférable à la conception de tout logiciel interactif moderne, et posent une base solide pour aborder ensuite des projets combinant plusieurs lutins communicants, comme les jeux à plusieurs niveaux ou les simulations de systèmes automatisés.

FAQ : questions fréquentes sur les événements en Scratch

1. Quelle est la différence entre un événement et une condition ?
Un événement déclenche le démarrage d'un script entier à un instant précis, comme une touche pressée, tandis qu'une condition, à l'intérieur d'un script déjà en cours d'exécution, choisit entre deux actions possibles selon qu'un test est vrai ou faux.

2. Pourquoi utiliser « quand la touche est pressée » plutôt que « touche pressée ? » dans une condition ?
Le bloc événementiel « quand la touche est pressée » se déclenche une seule fois à chaque appui, ce qui convient à une action ponctuelle comme un saut, tandis que le bloc capteur « touche pressée ? » placé dans une boucle permet un contrôle continu, adapté à un déplacement qui doit durer tant que la touche reste enfoncée.

3. Plusieurs scripts peuvent-ils démarrer en même temps avec le drapeau vert ?
Oui, c'est même l'un des grands intérêts de ce bloc : tous les scripts d'un projet qui commencent par « quand le drapeau vert est cliqué », sur tous les lutins, démarrent réellement en même temps et s'exécutent en parallèle dès que l'utilisateur clique sur le drapeau.

4. À quoi servent concrètement les messages entre lutins ?
Les messages permettent à un lutin de déclencher une action sur un ou plusieurs autres lutins sans avoir à les surveiller en permanence, ce qui est indispensable pour orchestrer des scénarios en plusieurs étapes, comme un changement de niveau ou l'apparition synchronisée de plusieurs personnages.

5. Comment savoir si mon programme utilise trop ou pas assez d'événements ?
Il n'existe pas de nombre idéal, mais un bon repère consiste à vérifier que chaque événement correspond à une action clairement identifiable dans le cahier des charges du projet : si un même script gère trop de responsabilités différentes, il est souvent préférable de le découper en plusieurs scripts déclenchés par des événements distincts.

6. Cette notion est-elle réutilisée plus tard avec Arduino ou micro:bit ?
Oui, totalement : la logique événementielle est au cœur du fonctionnement des cartes Arduino et micro:bit, où un capteur physique déclenche une réaction du programme exactement selon le même principe que les événements étudiés ici en Scratch, ce qui facilite grandement la transition vers ces objets techniques en fin de cycle 4.

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